Kの思索(付録と補遺)

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APEX legendsもしくはそれに類するFPS強者になるための理論的知識〜Kの思索(付録と補遺)vol.104〜

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100mを10秒台で走るための知識があるからと言って、実際にそれが出来るわけではない。

だからといって、知識を身につけることが無駄になるなんてことはない。

 

知識は、一種の理想だ。

 

知識は、理想の実現に向けて、早く着実に近づくための指針だ。

我々はいつも最初は、知識を意識しながら、手を動かしてみるものだ。

そしてそれがいつしか、意識しなくても出来るようになっている。

 

これを「知識の体得」という。

 

今回話すエーペックスの技術もそのような知識である。もちろん、FPS一般にも活用できる知識だ。

今から語る知識は、体得されることで実際的な意味を持つ。

 

さて負けないためには、まず何が必要だろうか。

 

それは、ダメージを受けないことだ。

 

そのため、ノックダウンされるというのは以ての外である。

チームで1人でもノックダウンされてしまうと、戦闘中に味方の判断する要素が増えてしまうので、より負けやすくなる。(回復するか?戦うか?)

では、どんな時にノックダウンされやすいのか?

 

それは集中砲火される時である。

 

すなわち相手が3人で、こちらが1人というような状況だ。

1人ノックダウンされるだけで、最低でも3人対2人になるので、体力負けしてしまう。

このような状況に陥らないためにはどうすれば良いか?

 

それは味方と前線を合わせ続ける事である。

 

出来れば団子状に固まるくらい、共に動いた方が良い。

とはいえ、あまりに固まりすぎても、敵の裏取りなどに柔軟な対応が出来なくなるので、そこは注意が必要である。

 

また1on1になる立ち回りを意識する必要がある。

 

狭い通路に誘い込むとか、投げ物で拡散させるとか、相手の裏をとるとかの対応が必要になる。

こちらが1人で、2人以上が視認できた場合、基本的には、一旦どうにかして逃げる、ということが正解となる。

視認できなくても、足音を聞いて近づいてくる敵が何枚なのか、予め把握できればなお良い。

 

では次に、さらにダメージを少なくするにはどうしたら良いかを考える。

 

まず通常時は、常に高台のポジションを取るということだ。

 

何故高台が強いのか?

それは、相手の姿、移動位置などが全部見えるからである。

反対に低いポジションにいる相手は、こちらの頭しか見えない。

しかも一旦隠れられると、次にどこから現れるかもわからない。

 

また高台の者は、もし撃たれたとしても、撃ち返す、隠れる、別の場所に引く、などの対応が、早く柔軟に取れる。

しかし低い位置にいるものは、基本的に撃ち返しても、前述の理由(見えている体面積が違う)から撃ち勝てない。

そのため隠れることになるが、隠れるルートも把握されがちで、すなわち、次にどこから身体を出すかも把握されている。

それならと同じ高台にまで登ろうとしても、同じ理由で位置がバレているので、登る動作および登りきった後で撃ち続けられて負けることになる。

 

上記理由により、高台は強ポジであり、常に取り続ける必要がある。

 

多くの場合、円が収縮する前に高台を取ることが必要である。

円の収縮に追われながら安置を取ろうとすると、結局先に高台を取られているからである。

そして円からもダメージをくらい、高台からも集中砲火され、負けるのである。

 

もし高台を取られてる場合の最も有効な策は、投げ物を投げまくって相手を地面まで引きずり下ろすことだろう。

 

さて、高台を取ることで、こちらはダメージを与えつつ、相手からのダメージは受けにくくなることがわかった。

このような方法が他に何かないだろうか?

 

それは「カッティングパイ」を意識することだ。

 

すなわち物陰に隠れながら相手を撃つ。

すぐに隠れられるものがある位置で発砲する。

 

というのも、こちらがダメージを受けた時に、もし物陰がないならば、当然ながら物陰まで逃げる動作が発生する。

結局その動作のうちに、ダメージを与えられ続けて負けるのである。

これを防ぐためにもカッティングパイを意識しなければならない。

 

また相手と腰撃ちの距離感で、正面から真っ向で打ち合う場合には、相手の弾を避けるために、「レレレ撃ち」をしなければならない。

 

レレレ撃ちは、細かすぎても棒立ちと変わらなくなってしまうので、ある程度相手の射線を切れる大きさで、しっかりと横方向に行う。

 

しかしそもそも、腰撃ちのレレレ対決に持ち込まれるのは立ち回りとしては良くない。

相手を一方的に集中砲火できる立ち回りが出来ていれば、最終円付近までは、レレレ撃ちを使う機会は減るはずである(キルムーブは別として)。

 

さて最終円付近になると、高速の判断が次々と求められる苛烈な戦場になる。

 

このような状況では基本的に、ダウンした味方を復活させる優先度は最も低い。

何故なら復活音も相手に聞かれ、詰めるまでの距離も短いので、まず復活出来ないからである。

また復活したとしても、体力の回復中に結局詰められて負けてしまう。

 

そのため、前述した通り、とにかく一人もノックダウンしないのが重要になる。

 

また回復も、時間がかかり、絶大な隙になるので、戦闘中の優先度は高くない。

一度戦闘が始まったら、回復時間は敗北へ進む時間と捉え、チーム内の全体力で相手チームの全体力を一気に潰すイメージが必要だろう。

 

そこで倒しきったら、あるいは回復してもいいだろうが、多くの場合、速攻で漁夫が来る。

彼らはキルログを監視して、いつ戦闘が終わったかを把握しており、もっとも消耗した段階のこちらを襲いに来る。

 

この場合回復は、すでに倒した相手のデスボックスからボディーシールドを高速で拾って着替えることくらいしか出来ない。

しかしそれで、バッテリーを使って回復するよりもだいぶマシになる。

 

漁夫に襲われる場合はこういう次第であるため、どうしてもこちらの体力が不利であり、普通にやっても、結局は体力負けしてしまう。

 

さらに悪い場合として、別部隊に挟まれた場合は、どちらか一方を速攻で倒すしかない。

 

ここからはお互いの射撃技術、すなわちキルタイムの短さがモノを言う領域になる。

 

相手を最速でキルする技術は大きく分けてエイムとリコイル制御だ。

どちらも射撃訓練場で訓練するしかないが、リコイル制御は、エイムに比べると知識で補えるほうだ。

すなわち武器ごとの反動を把握して、どちらにスティックを倒せば良いのかを把握しておく。

 

今のところ、エーペックス武器では以下のようにすれば、ある程度正確なリコイル制御になる。

ライトアモ系→殆ど真下入力

ヘビーアモ系→殆ど右下入力

 

エネルギーアモ系

 ディボージョン→殆ど右下入力

 ハボック→真下入力

 

エルスター→左下右下左下

 

(当然、もっと正確なリコイル制御も出来るが、それらを全て把握するのは大変だろう。まずは上記を学んだ後に挑戦してみても良いかもしれない。)

 

エイムに関してはかなり長い期間粘り強く練習する必要がある。

しかし敵の足音を聞いて、あらかじめ相手のいる方向にエイムを合わせておく「置きエイム」は、常に出来るように意識するべきだ。

 

さて、もはや敗走しか手段が残されていない場合でも、ただ逃げるだけでは良くない。

スキルを使うのは当然として、少なくとも1発だけは、相手に打ち返すべきだ。

相手も少しはビビって、撃ち続けにくくなる。

また相手の位置を知りながら逃げることにもなる。

左右に蛇行して逃げるとか、ジャンプやスライディングするのも重要だ。

 

また逃げて隠れる場所も、あまりに敵の近くでは良くない。

結局詰められるか、投げ物を投げまくられて、身体を晒さざるを得なくなるからだ。

 

撃ち返す、引きつつ隠れて回復、また即後ろ見て撃ち返し、引いていく。これを繰り返して徐々に後退するのが理想だ。

 

以上色々なことを書いたが、究極のエイム技術はこれらを覆す。そしてそのエイムこそ最も言語化不能で、深く、極めるのには時間を要するものである。毎日15分でも、射撃訓練場で練習すると良いだろう。

 

ただエイムを合わせて相手を撃ち倒すだけのシンプルなゲームが、ここまで奥深い。

そして底が見えない。ここには魔的な魅力がある。