Kの思索(付録と補遺)

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APEX LEGENDS ダイヤランク到達法の解説〜Kの思索(付録と補遺)vol.106〜

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エーペックスにおいてダイヤランクに到達した。フルパーティは一度も組まなかった。費やした時間の半分は野良とプレイした。


そのような状況のもと、どのような戦術視点でもってダイヤまでランクを挙げたかを解説する。

 

プラチナ帯まで上がるための基礎的知識は既に下記の記事にまとめてあるので、初心者の方はまずこちらから読んでいただきたい。

 

yushak.hatenablog.com


まずパーティであるが、これは組めるなら絶対に組んだ方が良い。なぜか。野良とやると、どうしても運要素が強くなるからである。


強い野良もいれば弱い野良もいる、突っ込みまくる野良もいれば、付いてきてくれない野良もいる。協調性のある野良、ない野良もいる。野良同士で殴り合いの喧嘩になることもあった。流石にそのときはふざけるなと思った。


そういう運要素に左右されることになる。運要素はゲームには欠かせないが、運要素が実力性よりも多大に影響するゲームはイライラしてしまい、精神衛生上、良くない。


ただしパーティでやるとしても、フレンドがゴールド帯である場合、プラチナランク帯に混ぜるのは酷である。実感からいってもプラチナ帯とゴールド帯では難易度が段違いである。


ゴールド帯から初めてプラチナ帯に上がった人はわかると思うが、一手のミスで瞬殺を繰り返されるはずだ。立ち回り方も変わってくるので、なんとなく歩調が合わない、ということにもなるのだ。


なので、出来ればプラチナ帯はプラチナ帯のフレンドと組むべきである。またプラチナ4とプラチナ3でもかなりの実力差があるので、出来れば3以上の人と組めるのが望ましい。

(プラチナ4のまま上がれない人は、結局RPがゴリゴリの削られてるか、稼げていないということで、立ち回り方がゴールド帯のままということが多い)


次にジャンプマスターであるが、野良とやる場合特に注意してほしいのは、他パーティとの降下場所の被りである。


君にどれだけ実力があろうが、関係ない。野良が速攻で一人倒され、次の野良も速攻で倒され、1vs3で戦うことになる。もしそれを制したところで、銃声を聞きつけた漁夫が君を襲うだろう。君のキルデスが6以上あるならやってもいいが。


そういうことになるので、ジャンプマスターは野良任せにさせてはダメだ。必ずキャラ選択して、ジャンマス権を奪い取りたい。その上で、敵のいない場所に降りるのだ。奪い取れなくても、最低指示だけは出したい。


ただしこの「敵のいない場所に降りる」というのが、また難しいのだ。被らない期待値をあげる方法としては3つあり、


①後ろを見て、敵の飛ぶ軌跡から、空いてそうな場所を選んで降りる。


②1200メートル以上離れた場所に降りる。


③第一候補がダメだった時の第二、第三候補まで考え、敵の軌跡を見ておく。


これらは当然、距離に応じた最速降りができることが大前提である。もちろんこれら全てを組み合わせても、急激に軌跡を変えてくる敵もいるので、必ず上手くいくとは限らない。


その場合、敵と戦う・戦わないの判断は、基本的には武器やアーマーの状況を見ての総合判断になるが、野良の場合はやめた方が良い。そういうことの確認行為が出来ないからだ。ある程度装備を整えたら、接敵する前に次の場所へ物資を探しに行ったほうが良い。


なぜこれだけ初期の状況を語るかといえば、初期で負けるのがランクマにおいて最低だからである。特にプラチナ帯での初期負け-36RPは、精神をゴリゴリ抉られる。君も味わえばわかる。


円の第一収縮までは、とにかく物資あさりに徹するべきだ。敵との戦闘は可能な限り避けよう。初期戦闘はランクにおいて、特に野良とやるときはメリットがない。繰り返すが、初期戦闘は避けよ!これは超重要概念である。


第2収縮以降も、残り8パーティくらいになるまで戦闘は避けたい。これくらいになると、ノーポイントで死んでもそこまで痛くない。しかも実際にフルパで生き残ってるのは5パーティくらいである。もしここで1欠け、2欠けしている敵を見つけて倒せれば思わず「おいし~!」と叫ぶだろう。


円の収縮が始まる前には、次の円の中に入っているのが理想である。ただし円の中に入っているだけではダメで、必ず高台強ポジを取っておく必要がある。

(プラチナまで来れる人は、高台がなぜ強いかは知っていると思うので、ここでは解説を省く)


なぜなら、ランクにおいて最もポイントを稼ぎやすい状況は、円の収縮ぎわで、ごちゃついている敵を高台からひたすら撃ち下ろす時だからである。逆にいえば、君も円の収縮ぎわでごちゃついてはならない。ただしこれが非常に難しい。


まずそもそも初期においては、次の円がめちゃくちゃに遠いということが起きる。この場合、円に向かいながら要所要所で物資を漁るようにする。


ただし移動距離が遠いだけ、接敵の可能性が高まる。この時も、出来る限り高台から高台、遮蔽物を意識しながら移動する。


ジャンプタワーは出来る限り使わない方が良い。音がうるさすぎて、敵からパーティの位置がバレバレになり、いとも簡単にクロスを組まれて倒されるということが起きる。もし使うとしても、できるだけ高台に降りることだ。


このように高台を取るというのは、立ち回りにおける「最優先事項」である。だから円の収縮が終盤になるにつれて、高台の椅子取りゲームという風になってくる。


個人的な実感として、高台と低台では、キルデスに2倍以上の実力差が付いてしまうと感じる(これは例えば、空手の高段位でも剣道の中段位に勝つのは難しい事に似ている。リーチの優位差があるからだ。)


高台が椅子取りゲームである性質上、どれだけ頑張っても先に椅子を取られている状況に出会う。この際にどうするか。


敵を高台から引きずり降ろさなければいけない。もっとも有効なのは投げ物である。その用途においてはアークスターが最も優れている(グレネードは転がり落ちてしまう、テルミットは距離が足りない)。


そのためパーティ全員が一つも投げ物を持っていないというのは、上位に入り込む期待値を著しく下げるので、避けるべきことである。


もし投げ物もなく、高台から撃ち降ろされている状況で、逃げ場もないとなれば、死を覚悟するか、死を覚悟する(もうそれくらい死ぬ)。

 

逃げ場があれば、ノックダウンをしないこと前提に撃ち返して怯ませ、その隙に別の場所に移動する。バンガのモク、レイスのポータルなど、キャラスキルも駆使して状況を打破せよ。


最終盤まで、この高台を取り続けるという原則は揺らぐことがない。チャンピオンになるのは、大抵の場合、最後に最も高い場所を取っていたチームである。


このように立ち回ることで、ある程度は安定して上位に食い込めるようになる。


もちろん野良とやるときは野良との呼吸があるので、必ずしも上記のセオリーのようにはいかない。野良が無謀なプレーをしても、君がキャリーしてあげるつもりでカバーしなければいけない。その他大勢と一味違うから、次のランクに行けるのだ。


ゴールドまでは、この立ち回りさえ上手ければプラチナには上がれる可能性がある。


しかしプラチナからダイヤに上がるには、それに加えて敵を倒してキル・アシストポイントを稼げなければ非常に厳しい。なぜならトップ3に食い込んでも、ノーポイントなら+4RPにしかならない世界だからだ。


そのため、ここからは上記の立ち回り以外の部分において「ポイントを稼ぐにはどうすればいいか」を解説していく。


まず当然ながら、基礎的なエイム力は必須である。射撃訓練場で練習する際は、できればフレンドと入って、より実践的にやると良い。それが出来なければボットを動かすべきだ。


ポイントとして、綺麗な追いエイムが出来るように意識しよう。この際ヘッドを狙うより、正確に胴体に当て続けることの方が絶対的に重要である。リコイル制御の感覚もそれで学べる。


実は、エイムスティックの操作はほとんど必要がない。むしろ身体の方を動かして、常に敵を画面の中央に捉え続けるのがコツである。


単発銃も同様であり、1発1発をエイムスティックで狙うのではない。常に敵が画面の中央に置かれるようにして身体を動かし、射撃間隔が隔たれまくった連射銃を撃ってるかのようなイメージを持つのが、単発銃射撃のコツである。


武器ごとに腰うちの距離とADSの距離を把握しておくのも大事だ。あまりに近い距離でADSすると、足が止まるリスクが高すぎるし、エイムアシストが効きすぎてエイムがぶっ飛ぶ。目安としては、腰うち時のレティクル内から敵の体がはみ出すような近さであれば腰うちでよく、そうでなければADSである。

 

また撃ちきったとき、遮蔽があるならリロード、無いなら武器替えを素早く行えるように意識づけしてやることだ。


常に動き続けるのも重要だ。実践では棒立ちはただの的でしかない。流石にプラチナまで来て、レレレ撃ちを出来ないというのはないと思うから、ここでは解説しない。


しゃがみレレレが必要かといえば、正直ダイヤまでは不要である。不用意なしゃがみレレレをして動きが鈍ったり、エイムがブレるくらいなら、きちんとしたレレレと、正確なエイムを心がけた方が良い。


そもそもレレレをしなければならない状況に追い込まれている時点で、近くに遮蔽がないということだから、立ち回りが良くないことを証明しているようなものである。相手をすでに激ローにしているか、逃げアビリティのあるキャラを使ってるならまだしも、そうでないなら二人目の敵にやられてしまうだろう。レレレよりも遮蔽の管理の方がよっぽど重要である。


さて実践であるが、とにかくまずはノックダウンしないことが何よりも重要である。本ゲームは、人数有利を作られてしまうとほぼ100パーセントの確率で敵から全力で詰められ、負けてしまう。ひとりの最初のノックダウンが、即時、部隊の全滅に直結する。まさに戦犯と呼んでいい。


戦闘をやめて逃げるタイミングは、味方一人が確キルを入れられたらで良いと考える。まして二人とも死んでいるなら、逃げるしか手はない。絶対に戦闘を続けてはいけない。どうせ勝てない状況を無理に突っ込んで-RPになるのを、なんとしてでも避けるのだ。


これを突き詰めると、戦いの本質はまず、ダメージを受けないことにあると言える。そのためには、相手に気づかれず、隙あらばこちらが一方的に撃つというのが理想となる。


とはいえ現実は理想通りいかないものだ。戦闘を開始すると、どうしてもお互いの肉と骨を断ちあうことになってしまう。戦闘の最中にあって、いかに被弾を避けることが出来るか?


そこで最も重要なのが射線管理である。敵がどこにいるのかをきちんと把握して、高台を取るなり、遮蔽物を確保したりする。撃たれてもすぐに隠れられるようにする。


マガジンを全部撃ちきったために、相手からも撃たれ続けるくらいなら、さっさと遮蔽に隠れてリロードするべきだ。敵にダメージを与えるより、自身の被弾をまず避けなければならない。


敵と目と目があっているならば、撃ちあわないほうが良い。こちらも相手を狙っているが、同時に相手もこちらにエイムが合っているのだ。たとえ撃ち合って勝ったにせよ、こちらもかなりのダメージを避けられない。


これを避けるために最も重要なのは「同じところから顔を出さない」ということだ。君が一度撃った場所、撃たれた場所には、敵からほぼ確実に置きエイムされている。君の周辺のあらゆる遮蔽をクリエイティブに駆使して、毎回違うところから顔を出し、敵を撃つのだ。これは遠距離戦だけでなく、超近距離戦でも同じである。


また一人の敵に大ダメージを与えて追い返しても、敵の位置を知らない限りは無理に追いかけてはいけない。必ず予想外のところから別の敵がスイッチしてくる。ならば最初から、次にスイッチしてくるやつがどこから顔を出しそうか想定して、置きエイムする方が良い。


室内戦などの超近距離戦であれば、不用意に足音を立てたり、走り回るのも危ない。上手い人は足音で敵の位置が完全に視覚化出来ている。そのため、最初から止まるか歩いて置きエイムしている敵には結局、初弾までの速度で負け、よってダメージレースで負けてしまう。


戦闘の中に虚と実を混ぜ、いかに相手を惑わせる事が出来るかがインファイトにおける最重要点である。言ってしまえば、置きエイムされるようなピュアな動きをした時点で負けなのである。


たとえ上記に気をつけたとしても、ジリジリと相手を削れるだけで、ノックダウンに結びつかず、戦闘がいたずらに長引くことがある。「均衡してるな」と思ったら、周辺に漁夫がいないか確認せよ。今か今かと待ち構えている奴らが大抵いる。自分たちはさっさとそこを引き、待ち構えてる漁夫に戦闘を引き継がせるのだ。そのあと漁夫り返せそうならやればよい。


もし敵を一人でもノックダウンさせたら、漁夫が来る前に戦闘を速攻で終わらせるため、嵐のように詰める。これは先にも書いたとおりだ。ノックダウンは詰めの起点になるのだ。


この際に注意するべきは、予想してないところから撃たれてノックダウンすることだ。これは結局、敵の位置を把握してないことによる。高台から撃ち降ろされるパターンが最も多い。また詰めのやり方が雑すぎて遮蔽から遮蔽に移動できてないこともある。できることなら上手く投げ物やスキルを使って、敵を潰乱せしめながら詰めるのだ。


更に、もし上手くいかなかった時にどうするかも常に想定せよ(部屋にコースティックのガスがある、扉を塞がれており素早く開けられない、投げ物に当たってしまった、敵が角待ちしていた等等。戦場では常に予想外のことしか起きない)。


もし勝ったとしても、すぐに漁夫が来ることを想定せよ。敵のデスボックスから速攻でボディシールドを漁り、更に漁れそうならシールドバッテリーを取るのだ。次に弾を取り、その他アイテムは、本当に余裕があれば取る。


戦闘しても、なかなかポイントが取れない場合に想定されるのは「キルポイントが入らない」「アシストポイントが入らない」パターンの2つである。


キルポイントが入らない場合は、エイム力が足りず、速攻でノックダウン出来ていないのである。またこちらが撃つよりも撃たれるダメージの方が多いのである。更にノックダウンさせたは良いものの、確キルまで入らずに復活させられているのである(ただし無理に確キルを入れるのは厳禁だ。パーティを殲滅させることで確キルに繋げよ。ノックダウンした奴は、復活させようとする奴をおびき出す良い餌なのだ。)


アシストポイントが入らない場合は、戦闘に参加できていないのである。また味方が撃っている敵を無視して、別の敵を撃っているのである。味方がノックダウンさせる5秒前までに被弾させていることがアシスト条件である以上、ほぼ味方と同時に同じ敵を撃っていないと、アシストポイントは入らないと考えて良い。アシストポイントがバンバン入るプレデター帯の人たちの連携力が、どれだけ凄まじいかが分かるというものだ。


さぁ、以上のことを意識できればあとは実践あるのみである。粘り強く、諦めずにやってほしい。諦めなければいつか必ずたどり着く。


最低の野良もいるだろう、ラグの酷さで死ぬこともあるだろう、プラチナ帯なのに現行ダイヤランクにやられることもあるだろう、ダブハン爪痕もいることだろう。まったく理不尽しかない。


しかし、そういうあらゆる理不尽を跳ね返し、乗り越えてはじめてダイヤ帯にあがる事が出来るのである。この記事を読んだ人のダイヤ到達を心からお祈りする。